Проект правил ЛФ-2023. Зеленым выделяются изменения, сделанные после ЛФ-2022.

Организаторский канал LPD1 (433.075), запасной LPD2 (433.100).
Телефоны на полигоне:
Парковка, заезд, бытовые вопросы: Олег (Скив) 89158439030
Игровые вопросы Екатерина (Фейка): ————-
Главный организатор: Денис (Diablov) 89109940990
Медицинская бригада: ————

5.1. Обязательное снаряжение
5.2. Необязательное снаряжение
6.1 Классы стрелкового оружия
6.2. Хронометраж и разрешенная энергия вылета шара
6.3. Ограничение дистанции стрельбы
6.4. Ограничения в темное время суток (21:30 — 03:00)
7.1. Холодное оружие
7.2. Ручные гранаты
7.3. Мины и растяжки
7.4. Ручные гранатометы
7.5. Минометы
7.6. Дымы и сигнальные средства
8. ПОРАЖЕНИЕ ИГРОКОВ
8.1 Виды поражения – ранение и смерть
7.2. Поражение стрелковым оружием
8.3. Поражение пиротехникой
8.4. Действия игрока при ранении
8.5. Действия игрока при смертельном поражении
8.6. Поражение холодным оружием
8.7. Нокаут
8.8. Возрождение убитых игроков
9.1. Правила пленения и допроса
9.2. Обыск пленных и конфискация
9.3. Допрос
9.4. Правила нахождения в плену
9.5. Правила побега
9.6. Правило off-game
10.1. Виды классов, переход между классами
10.2. Офицеры
10.3. Медики
10.4. Саперы
10.5. Организаторские мины
10.6. Противотанковый режим мины
10.7. Бортовой режим мины
10.8. Бойцы поддержки и СПТ-37
11.1. Общие правила по транспортным средствам
11.2.Правила для пеших игроков в отношении транспорта
11.3. Правила для водителей
11.4. Виды техники на игре и способы поражения
11.5. Правила открытия стрелкового огня
11.6. Система поражения техники СПТ-37
11.7. Грузовики организаторов и авиадесант
11.8. Турели
12. ГОРОДА И МЕСТНОЕ НАСЕЛЕНИЕ
12.1. Города в провинции Дустум страны Либурании
12.2. Местное население
12.3. Правила взаимодействия с местными

ВНИМАНИЕ! При расхождении аудиоверсии правил и этого текста — приоритет у текста.
 
1. ГЛАВНЫЕ ПРАВИЛА ЛФ
1.1. ПРАВИЛО №1: Уважайте игру – знайте ее правила. Уважайте других игроков. Не делайте того, чего сами не хотели бы получить в свой адрес.
1.2. ПРАВИЛО №2: Помимо самого нарушителя правил, ответственность несёт и вся его команда.
1.3. ПРАВИЛО №3: Единственный правильный способ борьбы с читерством – это выяснить ник-команду нарушителя, и как можно скорее сообщить их организаторам вместе с обстоятельствами залета.
1.4. ПРАВИЛО №4: Тот, кто видел читерство союзников, но не потребовал соблюдения правил – считается соучастником.
2. ИГРОКИ И СТОРОНЫ
2.1. Игроки – совершеннолетние участники мероприятия, которые прошли регистрацию, ознакомлены с Правилами, техникой безопасности нахождения на полигоне (роспись в журнале ТБ), допущены до игры и имеют все необходимое снаряжение.
2.2. К участию в мероприятии допускаются только лица, состоящие в действующих игровых объединениях (страйкбольных командах), подавшие заявку на участие в мероприятии и получившие допуск от организаторов.
2.3. Команды, состоящие в каком-либо дополнительном объединении (например, в блоке или роте), регистрируются покомандно с указанием блока в скобках.
2.4. В игре три основные стороны: вооруженные силы Оливии (желтые повязки), гвардия Коннора (синие повязки), ополчение Дустума (зеленые повязки). В 2022 году ополчение Дустума присоединяется к гвардии Коннора в борьбе с армией Оливии, что означает:
— что в игре 2022 года фактически две стороны
— управление объединенными силами Коннора и Дустума осуществляет: место вакантно.
— повязки сторон, взводная символика будет трех цветов, а вот игровые Флаги, цвета кнопок на Тактических Точках, цвета игровых ресурсов в игре — только двух цветов — желтого и ———.
2.5. Вспомогательной стороной является местное население (организаторские персонажи), которое делится на несколько фракций и носит фиолетовые повязки. Это сторона служит одним из рычагов воздействия на игровой процесс и не участвует в зачете основных сторон.
3. ОБЩИЕ ОГРАНИЧЕНИЯ
3.1. При предварительном заезде игроки обязаны прекратить шуметь (музыка, гитары, радостные вопли и т.п.) с наступлением первого игрового дня, то есть с 00 часов. Употребление алкоголя запрещено с 02:00 первого игрового дня и до конца игры. Даже из-за одного употребившего команда может быть наказана удалением с игры на срок от 6 часов до полного бана (команда может избежать бана если сама сообщит о залетчике и окажет полное содействие в выдворении игрока с игры), а вся сторона оштрафована (штраф не применяется в случае, если об залете сообщили сами игроки стороны).
3.2. Неигровые автомобили – не должны находиться на полигоне во время игры. Алгоритм заезда на полигон будет объявлен в группе в ВК до 10 июня.
3.3. Любая палатка игроков (в т.ч. под вещи) должна быть согласована до 31 мая, должна иметь вместимость по паспорту 4+ человека и высоту 180+ см. Цвет палатки должен быть «защитный», т.е. черный/серый/зеленый/оливковый/песочный, либо она должна быть полностью накрыта масксетью или тентом защитного цвета.
3.4. Палатка устанавливается не где хочется, а в том месте, которое укажет комендант базы.
3.5. Не берите на игру детей и домашних животных. Присутствие некомбатантов на полигоне во время игры – не предусмотрено. Желающие, чтобы в игровом лагере был нестрайкболист по разным причинам (например, иногда спрашивают про командного повара) – могут получить желамое, с рядом условий – стандартный взнос игрока, военная форма и знание базовых основ игры. Если это выполнено, то условный повар может провести игру в лагере, желательно не снимая с головы красной повязки мертвого.
3.6. На всей территории полигона во время игры – можно попасть под обстрел, поэтому не снимайте очки в респауне и даже находясь на базе в офф-гейм период. В палатке, также не снимайте очки без необходимости.
3.7. В любое время ЗАПРЕЩЕНО стрелять и кидать гранаты внутрь любой палатки на базе и из нее. Если вы находитесь внутри, и в это время произошло нападение на лагерь, нужно проверить наличие очков, выйдя наружу, закрыть за собой полог палатки и только после этого вступать в бой. Если вы в игровое время прокрались внутрь палатки противника – используйте нож.
На территории полигона (т.е. не на базах) – любые палатки по умолчанию считаются игровыми сооружениями, в которые (и из которых) можно стрелять и кидать гранаты. Неигровые палатки на полигоне – будут иметь на стенках заметную красную маркировку.
3.8. Основным вариантом зачистки палатки во время атаки на базу является следующий способ: похлопать по ткани у входа (не сзади/сбоку, а именно у входа) и громко сказать: «Если в палатке кто-то есть живой, теперь вы считаетесь убитыми – как поняли?» Желательно, (но не обязательно) дождаться подтверждения.
3.9. С 03:00 до 09:00 базы сторон, города мирных находятся «вне игры» (офф-гейм). Противники – в этот период запрещены любые действия ближе 50м от палаток. Союзники – сохраняйте тишину в это время и уважайте своих спящих товарищей. «Тюрьмы» близ баз сторон находятся за границами баз и могут быть атакованы в любое время.
3.10. Запрещается трогать чужое оборудование (коптеры, турели, генераторы, освещение и тп). Это означает, что с ним нельзя делать ничего – двигать, повреждать, выключать, стрелять по нему. То же самое относится к минам и блокам их инициации, но для ведущих к ним проводов/лески/нитей есть исключающие условия (см. п. 7.3.7-8).
3.11. Запрещается брать в руки взрывные инициированные пиротехнические изделия (гранаты, мины, выстрелы). Пробрасывать дымы разрешается.
3.12. Запрещен любой силовой контакт, запрещено захватывать оружие и снаряжение других игроков, даже с целью просто отодвинуть его.
3.13. Запрещается какое-либо выяснение отношений между игроками во время игры. Если у вас есть претензии по соблюдению правил, вы выясняете ник и команду нарушителя и сообщаете все обстоятельства организаторам.
3.14. При появлении некомбатантов в зоне активных боев – необходимо объявить стоп-игру и подсказать им направление на выход с полигона. При необходимости вызывайте организаторов.
3.15. В дневное и в ночное время идентификатором стороны является повязка цвета стороны. На вопросы «сторона?», «цвет?» и подобные – можно отвечать неправду. В ночное время сторонам рекомендуется использовать пароли-отзывы.
3.16. Отказ назвать свою команду или попытка обмана с названием команды – серьезнейший игровой залет. При этом – нельзя требовать назвать команду, кроме как для ситуаций нарушения правил/конфликта.

3.17. Не мусорьте в лесу и на базах! Выбрасывайте неразлагающийся пластиковый мусор типа пакетов от шаров и пусковых от «Пеналов» только в отведенных местах на базах и в респаунах.
ДО ОТЪЕЗДА с базы после игры – командир/представитель каждой команды ОБЯЗАН найти коменданта базы и СДАТЬ ему место размещения команды. Комендант проверит, что весь мусор убран и отнесен в контейнер, что после вас не осталось вывороченного дерна или каких-то посторонних деревяшек.
3.18. Глушение частот и радиоигра запрещены. Прослушка разрешена.

4. ИГРОВЫЕ СООРУЖЕНИЯ
4.1. К сооружениям относятся – окопы, стены из стройматериалов или мешков с песком, дома, а так же организаторские палатки, имитирующие на полигоне (не на базах) капитальные строения.
4.2. Допустимо стрелять через любые имеющиеся отверстия, щели и бойницы в стенах, дверях и т.п., даже если стрелка невозможно поразить.
4.3. Не допускается намеренное повреждение, передвижение или уничтожение сооружений и установленных в них перегородок. Запрещено проделывать отверстия в твердых материалах там, где их нет. Не допускается создавать завалы и баррикады, блокирующие доступ в помещение, в сооружении должен оставаться один беспрепятственный вход/выход.
4.4. Орг.палатки, используемые в качестве капитальных строений –  будут в городах мирных и на ряде игровых объектов. Нельзя поднимать полог или пролазить под ним, а так же опускать шторки окон.
4.5. В игре встречаются частично пробиваемые домики, в которых верхняя часть стен выполнена из картона. Картонная часть домика является простреливаемой и разрушаемой, в ней разрешается проделывать отверстия.
4.6. Игроки могут дорабатывать организаторские сооружения или строить свои – после согласования с организаторами места и способа обустройства.
4.7. Перекрытия сооружений должны выдерживать вес человека. Допускается использование тента в качестве укрытия от осадков, если он находится не ниже 1 метра от уровня земли/бруствера и не мешает попаданию шаров и гранат.
4.8. Имитация «забора с колючей проволокой» выдается организаторами. Для возведения забора используются только столбы от оргов, нельзя задействовать деревья или что-то свое. Максимальное расстояние между столбами – 3 метра. Каждый сегмент забора формируется веревкой из трех горизонтальных линий и двух скрещенных диагоналей. Забор не может быть использован для создания заграждений вокруг флагов. Запрещается валить столбики «забора». Перепрыгивать через него можно только после того, как будут перерезаны три из пяти «проволок». Разрезать «колючку» могут только саперы основных сторон и боевики Аль-Хамбры.
4.9. Запрещается создание самодеятельных заграждений и ловушек.
5. ИГРОВОЕ СНАРЯЖЕНИЕ И ЭКИПИРОВКА
5.1. Обязательное снаряжение и экипировка:
5.1.1. Военная камуфлированная одежда, обувь и снаряжение. Допускается ношение элементов однотонной тактической одежды (штанов, футболок, рубашек, курток и т.п.) защитных цветов, к которым относятся: черный, серый, зеленый, олива, хаки, коричневый, бежевый и производные. Все игроки команды должны иметь единую расцветку. Запрещены элементы «цивильных» нарядов: джинсы, футболки незащитных цветов и т.п.
5.1.2.Защита глаз (очки или маска), выдерживающая выстрел из привода с дульной энергией 3Дж с расстояния один метр.
5.1.3. Шеврон команды, а также шеврон блока (если команда входит в блок, принимающий участие в игре). Шеврон должен быть размещен на плече, груди игрока или на головном уборе, и не должен быть скрыт чем либо, кроме ситуаций с ношением маскировочных костюмов (гилли/вайперхуд). Если команда по внутренним правилам не имеет командного шеврона, то члены команды обязаны носить шеврон с названием команды, написанной буквами/цифрами.
5.1.4. Организаторская повязка принадлежности к стороне шириной 5см носится строго на левом плече (т.е. выше локтя). Носителям маскировочных костюмов (гилли/вайперхуд) разрешается вариант размещения повязки на предплечье (т.е. ниже локтя и выше запястья). Повязку запрещается скрывать чем-либо (например, элементами снаряжения, маскировки, знаками отличия, в т.ч. крепить шевроны поверх нее), кроме временного закрытия оружием или рукой. Запрещено снимать повязку на игровой территории или менять ее на повязку другой стороны. Допустима замена на личную повязку шириной 5+см при условии совпадения цвета). Допускаются личные дополнительные повязки стороны (например, на снаряжении), но не на второй руке.
5.1.5. Обозначение раненого/убитого/off-game игрока в дневное время осуществляется прямоугольной красной/оранжевой повязкой с длиной НЕ МЕНЕЕ 50 см по короткой стороне (то есть минимальный размер повязки 50х50см). Допустимо использование вместо повязки красных/оранжевых жилетов или головных уборов. В темное время суток необходим красный мигающий фонарь.
5.2. Необязательное снаряжение:
5.2.1. Фонари. Мощность светового потока не лимитируется. Стробоскопический режим запрещен.
5.2.2. Лазерные целеуказатели (ЛЦУ) разрешены только красные с мощностью до 5мВт.
5.2.3. Каски и бронежилеты не дают дополнительной защиты в игре, за исключением того, что человека в каске нельзя «нокаутировать».
5.2.4 Любые виды щитов запрещены к использованию в игре.
5.2.5. Шевроны с символикой сторон – носятся по желанию. Запрещено носить любые шевроны с символикой сторон-противников.
6. СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ
6.1. Классы стрелкового оружия (если по вашему оружию есть сомнения, связывайтесь с оргами):
6.1.1. Пистолеты (т.е. короткоствольное оружие без приклада). Использовать с механическими магазинами.
6.1.2. Автоматы (а так же пистолеты-пулеметы). Использовать с механическими магазинами, бункера/короба/бубны запрещены.
6.1.3. Легкое оружие поддержки (неполный список: KAС LMG, G&G LMG и др. ***LMG, Stoner 63/86, AUG H-BAR, HK23, MG36, L86, РПК-74, РПК-16). Все оружие этого класса обязано использоваться с сошками (любого вида). Для легкого оружия поддержки, кроме механ, разрешено использование штатных для оружия коробов/бубнов. Три модели (не имеющие штатных коробов), должны использовать бункера аутентичного вида: AUG H-BAR (30-патр.), L86 (30-патр.) и РПК-74 (45-патр.).
AK/ MP5/М4 и тп. с бубном и сошками – это не пулеметы! Минимальные критерии соответствия РПК-16 для конверсий из АК-образных: сошки + «аутентичный обвес» (приклад, рукоятка, цевье, рельса на крышке ствольной коробки — должны быть похожи на РПК-16ые).
6.1.4. Оружие поддержки (неполный список: M60/240/249, MK43/46/48, MG3/34/42, ПКМ, ПКП, РПК). Кроме механ, разрешено использование коробов/бубнов. Сошки обязательны только для РПК.
6.1.5. Особенности классификации РПК и РПК-74. В силу большого сходства этих страйкбольных образцов принято упрощающее правило: любой РПК с электробубном – считается за РПК (кал. 7.62) и относится к классу «поддержки», а любой РПК с длинным 45-патронным бункером считается за РПК-74 (кал. 5.45) – и относится к классу «легкой поддержки». Оба они обязаны быть с сошками.
6.1.6. Марксманские винтовки DMR (mk.11/12/14/20, SAM-R, СВД, ВСС/ВСК). Это оружие должно быть ТОЛЬКО с одиночным огнем и должно быть оснащено оптическим (не коллиматор+магнифайр) прицелом. Использовать только с механическими магазинами. Допустимы переделки из автоматов (с установкой глушителя и т.п.) с конструктивно отключенным режимом очереди, но такие варианты должны иметь длину не менее 100 см. Винтовки, чей боевой прототип имеет режим очереди (пример – ВСС), а так же образцы, чей боевой прототип не имеет очереди, но имеет страйкбольная версия (пример – mk.11) – для них длина не регламентируется, достаточно конструктивно отключить очередь.
6.1.7. Снайперские винтовки. Требования те же, что и для DMR, но действует ограничение по боезапасу. Необходимо отмаркировать механы на хроне согласно сделанному выбору: или использовать 3 механы до 100 шаров каждая, или до 10 механ по 30 шаров в механе. (Указано количество ВСЕХ механ, переносимых игроком, в т.ч. и в рюкзаке и в чем-либо/кем-либо еще.)
6.2. Хронометраж и разрешенная энергия вылета шара
6.2.1. Все оружие, применяющееся в игре, получает допуск на хроне организаторов. Хронометраж проводится в оргзоне до игры вечером дня, предшествующего игре, и в день игры (подробный регламент — в объявлениях в группе игры в ВК). На базе стороны — лишь по запросу перед наступлением темного времени суток и после него. Также возможен выборочный хрон на полигоне.
ВНИМАНИЕ! Перед хроном удалите с оружия все цветные наклейки других орггруп.
6.2.2. ВНИМАНИЕ! С 2019 года вместо скорости шара используются значения дульной энергии, также во все цифры уже заложена погрешность прибора, поэтому даже при небольших превышениях – послаблений не будет!!! Рекомендуется при подготовке привода не стремиться к максимальной разрешенной энергии, так как она может быть превышена на хроне организаторов. Чтобы не получить отвод привода на хроне ­– делайте «отступ» в 0,1 Дж или более.
6.2.3. Все оружие замеряется 0.28 шаром, кроме классов марксманок-снайперских винтовок – они проверяются шарами игрока. За фактическое значение дульной энергии принимается наибольшее из нескольких одиночных выстрелов. Проверка осуществляется  с рабочим положением хоп-апа (подразумевается, что если игрок использует близкий к тестовому (0.28) вес шара, например 0.25 или 0.30, то перестраивать хоп-ап для хрона — не нужно).
6.2.4. Максимальная дульная энергия шара должна соответствовать:
— пистолеты/помповые дробовики – 1.56 Дж;
— автоматы (штурмовые винтовки) и пистолеты-пулеметы – 1.96 Дж;
— легкое оружие поддержки – 1.96 Дж;
— оружие поддержки – 2.4 Дж;
— марксманские винтовки – 2.4 Дж;
— снайперские винтовки – 3.0 Дж.
6.2.5. CO2 fixed-slide пистолеты типа (Gletcher ПМ/АПС и подобные), должны тестироваться на новом баллоне, который надо вставлять на хроне при организаторах.
6.3. Ограничение дистанции стрельбы
6.3.1. Маркировка стрелкового оружия показывает минимальную дистанцию стрельбы :
— 0.00-1.56 Дж включительно – зеленая маркировка (от 0 метров)
— 1.57-1.96 Дж включительно – желтая маркировка (от 10 метров)
— 1.97-2.40 Дж включительно – оранжевая маркировка (от 10 метров)
— 2.41-3.00 Дж включительно – красная маркировка (от 20 метров)
6.3.2. Ответственность за определение расстояния всегда лежит на стрелке. Игрок, который игнорирует правило минимальной дистанции, и идет на штурм под стены укрепления, равно как стреляющий в обороне из тюна по противникам, подошедшим слишком близко – приравнивается к читеру. То есть, если вы с тюном в руках и вы увидели противника вблизи, то во избежание залета переходите на вторичку, нож, гранаты, или разрывайте дистанцию.
6.4. Ограничения в темное время суток (21:30 — 03:00)
6.4.1. В темное время суток разрешено к использованию только оружие с энергией выстрела до 1.56 Дж включительно. Необходимо еще до наступления темноты озаботиться переходом на вторичку, или пройти перехрон, если у вас привод, позволяющий менять скорость вылета шара.
6.4.2. Имея при себе ночью оружие, превышающее разрешенную ночью энергетику и/или без подсветки трассеров – отомкните у него магазин, чтобы у оргов не возникло претензий.
6.4.3. В ночной период (21:30 — 03:00) обязательным для всех игроков является применение трассеров:
— для пистолетов и помповых дробовиков – трассера не требуются;
— для остальных видов оружия в ночное время обязательно использовать трассерные шары с гарантированной светимостью не менее 30м полета;
— красные трассера запрещены;
— микс из трассерных и обычных шаров запрещен.
6.5. Дозарядка
6.5.1. Живой игрок может дозаряжаться рядом с любым живым бойцом класса поддержки (серая повязка) на расстоянии вытянутой руки от него. Боец поддержки может дозаряжаться сам по себе.
6.5.2. Убитые игроки дозаряжаются в респаунах перед выходом.
7. ПРОЧЕЕ ОРУЖИЕ И ДОП.СРЕДСТВА
7.1. Холодное оружие
7.1.1. В качестве имитации холодного оружия применяются тренировочные ножи Cold Steel, а так же имитации, выполненные из мягкой пластмассы или резины, не имеющие острых кромок и общей длиной не более 40 см.
7.1.2. Запрещено присоединять холодное оружие к любым «удлинителям», в т.ч. в качестве штык-ножа на стрелковое оружие.
7.2. Ручные гранаты
7.2.1. Допускаются сертифицированные страйкбольные гранаты, разрешенные к продаже на территории РФ и использующие петарду не выше «Корсар-4» или ее эквивалент. Поражающий элемент – шары или горох. Самодельные гранаты — запрещены.
7.2.2. Запрещены светошумовые гранаты, красящие гранаты, а так же использующие в качестве наполнителя мелкодисперсные вещества (мел, мука и тп.). Не допускается использование пиротехники без поражающих элементов, в т.ч. «голые» петарды.
7.3. Мины и растяжки
7.3.1. Разрешенные виды мин по типу инициации: а) растяжки, б) мины дистанционного подрыва (проводного или радио). Остальные типы мин (сработка по датчику движения, по таймеру, нажимные, и тп.) – запрещены.
7.3.2. Требования аналогичны требованиям к ручным гранатам, за исключением максимальной применяемой петарды – для мин разрешен «Корсар-6» (или эквивалент).
7.3.3. Для мин с электроинициацией – источник питания должен быть отнесен от заряда на расстояние не менее 30 см.
7.3.4. Запрещено ставить мины на «неизвлекаемость», когда они взрываются при перерезании провода к заряду или лески/нити растяжки.
7.3.5. Запрещается установка мин ближе 1м друг от друга.
7.3.6. Никто, кроме владельца, не имеет права трогать и перемещать мины, даже если они дезактивированы.
7.3.7. Владелец/установщик мины должен подписать на всех закладываемых элементах название своей команды. Так же он обязан проверить все места установок своих мин после игры.
7.3.8. Дезактивацию растяжек путем перерезания или сдергивания натянутой лески/нити – может выполнять любой игрок.
7.3.9. Дезактивацию мин с электроинициацией путем размыкания контактов на проводе, ведущем к заряду (или перерезания провода при отсутствии разъемов) – выполняет только игрок класса «сапер», с соблюдением мер предосторожности (не прикасаться к заряду, прикрыть лицо).
7.4. Ручные гранатометы
7.4.1. К ручным гранатометам относятся собственно ручные гранатометы (в т.ч. одноразовые «Пеналы»), подствольные, надкалиберные (типа «Калибр») и РПГ-образные гранатометы.
7.4.2. Стрельба должна вестись только сертифицированными выстрелами.
7.4.3. Запрещено стрелять из ручных гранатометов по целям ближе 30 метров. Рекомендуется стрелять по навесной траектории.
7.4.4. Картечные выстрелы к гранатометам подчиняются правилам по стрелковому оружию до 1.56Дж.
7.4.5. Запрещено использовать для запуска «c руки» гранатометы и выстрелы, не предназначенные для этого.
7.5. Минометы
7.5.1. В качестве выстрела к минометам допускаются сертифицированные боеприпасы, а так же самодельные на базе петард до «Корсар-6», в качестве наполнителя – шары или горох. Корпус боеприпаса должен быть смягчен в носовой части, не должен иметь в конструкции металлические элементы, жесткий пластик и др., и не должен создавать при взрыве травмирующие элементы.
7.5.2. В качестве средства запуска несертифицированных мин допускаются только: механические, сжатый воздух, газ или вышибной заряд в виде сертифицированной петарды. Запрещены самодельные вышибные заряды на базе пороховых смесей.
7.5.3. Стрельба из минометов должна вестись только по навесной траектории. Стрельба должна вестись с упором в поверхность – с земли, с автомобиля и т.п. Стрельба с рук запрещена.
7.6. Дымы и сигнальные средства
7.6.1. Разрешено использование сертифицированных дымов для военно-тактических игр, а также армейских дымовых шашек белого дыма на антраценовой смеси – РДГ-2Б и ДМ-11. Любые другие армейские дымы – запрещены. Дымы, как правило, достаточно тяжелые изделия – оценивайте ситуацию при броске, чтобы не попасть в игроков.
7.6.2. Дымы разрешается использовать только вне зданий.
7.6.3. Использование осветительных/сигнальных ракет и сигналов охотника по умолчанию запрещено. Возможно отдельное объявление перед игрой, разрешающее их использование.
8. ПОРАЖЕНИЕ ИГРОКОВ
8.1 Виды поражения – ранение и смерть
8.1.1. В игре поражение игрока может привести к двум видам последствий – к ранению или смерти. (Есть еще такое специфическое событие, как нокаут).
8.2. Поражение стрелковым оружием
8.2.1. Пораженным стрелковым оружием считается игрок, в которого попали хотя бы одним шаром в любую часть тела или снаряжения (в т.ч. рюкзак на спине). Попадание в находящееся в руках оружие или трубу разведчика, зеркальце или «каску-обманку» не считается. Попадание в снятый и положенный перед собой рюкзак, так же не считается за поражение, при условии, что игрок сам его не касается.
8.2.2. Рикошет не засчитывается. Но если шар, при пролете сквозь кусты немного изменяет траекторию, то это не считается рикошетом, и такой шар поражает игрока.
8.2.3. Дружественный огонь поражает игроков так же, как и вражеский.
8.2.4. На коротких дистанциях рекомендуется стрелять по ногам или закрытым участкам тела. Если вы подкрались к противнику в упор, и он вас не видит, то постарайтесь поразить его наименее травмирующим способом. Не поощряется, но допустимо джентльменское убийство голосом: «пиф-паф, ты убит» с выстрелом в землю, при нахождении на расстоянии вытянутой руки от противника, явно неспособного на ответный выстрел. Владельцы приводов 1.57+ Дж не могут пользоваться «пиф-пафом», так как заведомо не имеют права стрелять в упор.
8.2.5. Стрельба «по-сомалийски» (с вытянутых рук, за угол, без визуального контакта с целью и т.п.) – НЕ является запрещенным приемом в игре, но нужно помнить про минимальную дистанцию для тюнов.
8.3. Поражение пиротехникой (гранаты/выстрелы/мины)
8.3.1. Пораженным пиротехникой считается игрок, в которого попал хотя бы один поражающий элемент в любую часть тела или снаряжения (особые случаи аналогичны поражению из стрелкового оружия). Игрок гарантированно поражен гранатой/миной, взорвавшейся на расстоянии до 3х метров, даже если он не почувствовал попадания. Взрыв пиротехники в помещении 3х3 метра – поражает всех находящихся в нем.
8.3.2. Поражения нет – если все тело игрока закрыто от взрыва значительным препятствием (например, деревом, другим игроком или граната попала в яму).
8.3.3 Поражение гранатой/миной ­– не приводит к мгновенной смерти, то есть здоровый игрок будет не убит, а ранен. (правило действует в здании и в транспортном средстве)
8.3.4. Прямое попадание корпуса гранаты, мины или выстрела в игрока без взрыва не приводит к его поражению.
8.3.5. Взрыв голой петарды, а так же полностью разрушившейся от удара гранаты/мины, из которой высыпались все шары/горох – не наносит урона, его следует игнорировать.
8.3.6. Прилетевшую инициированную гранату запрещается брать в руки, но можно отбросить ногой или подручными средствами (палка, приклад и т.п.).
8.4. Действия игрока при ранении
8.4.1. При поражении полностью здорового игрока (т.е. не находящегося в состоянии раненого или вылеченного ранее) разрывом пиротехники, одиночным шаром или короткой (до 1 секунды) очередью – игрок ранен. Он должен мгновенно упасть на землю, как подкошенный. Нужно сразу достать красную повязку (в ночное время  включить красный мигающий фонарь). Любое последующее попадание – убивает игрока окончательно. (Т.е. серия из попаданий длиной более 1 секунды – смертельна.)
8.4.2. В состоянии раненого запрещено разговаривать, передвигаться, пользоваться рацией и оружием. Можно только звать медика. Запрещены словесные уловки, позволяющие понять, что лечить безопасно.
8.4.3. Раненый должен засечь 10 минут с момента ранения (имитируется период истекания кровью), в этот период его может вылечить медик. То есть – нельзя уходить/уползать с места, где вас подстрелили, пока вас не добьют, или пока вас не перевяжет медик, или пока не истечет 10 минут.
8.4.4. «Раненых» бойцов можно переносить и перетаскивать. «Раненый» может помогать, к примеру, отталкиваясь ногой, но основную нагрузку берет на себя тот, кто его перемещает. «Танцы маленьких лебедей», когда раненый бежит за своим спасателем, взяв его за руку – злостное читерство.
8.4.5. После лечения игрок убирает красную повязку и вступает в игру.
8.4.6. Игрок может быть вылечен 1 раз за жизнь, ранение обнуляется после смерти – путем снятия бинта в респауне.
8.5. Действия игрока при смертельном поражении
8.5.1. Любое попадание в подстреленного более 1 секунды назад игрока, в игрока, находящегося в процессе перевязки, в игрока, уже прошедшего ранее через лечение – приводит к мгновенной смерти.
8.5.2. Убитый игрок должен сразу же маркировать себя красной повязкой/жилетом/гол.убором (см. пункт 5.1.5.) или красным фонарем в темное время суток и максимально быстро покинуть место боестолкновения. (Помните, что визуальное отличие мертвого от раненого – только в том, что он не лежит на месте, а идет в респаун.)
8.5.3. Поднятие при поражении руки или привода вверх – необязательное и недостаточное действие, которое зачастую неразличимо в определенном ракурсе, на расстоянии или через кусты. Игрок, который еще не достал красную повязку, но нашел время покричать: «ты что %&$@ не видишь, я руку поднял!» – может получить предупреждение за попытку испортить другим игру.
8.5.4. После отхода от места боестолкновения игрок должен сразу следовать в респаун, не задерживаясь на игровой территории и обходя зоны боестолкновений.
8.5.5. Убитый обязан обходить укрепления противников, а если те указывают ему путь для обхода их позиций – следовать указанным маршрутом.
8.5.6. Пораженный игрок не имеет права говорить с живыми игроками, а также сообщать по рации о текущей игровой ситуации (в том числе, говорить «я убит» и тп). Крайне не рекомендуется, но в экстренных случаях допустим короткий обмен пожизневой информацией («Где ключи от машины?» и тп.).
8.5.7. Считается допустимым запрос убитым игроком данных о принадлежащих стороне респаунах по рации, при условии, что информация о вашей смерти не может повлиять на решения оставшихся в живых игроков стороны.
8.6. Поражение холодным оружием
8.6.1. Поражение холодным оружием всегда приводит сразу к смерти.
8.6.2. Разрешено наносить только режущие удары. Засчитываются только удары по корпусу.
8.6.3. Запрещено наносить удары в голову, шею, пах, запрещено метание имитации холодного оружия.
8.6.4. Поражение имитацией холодного оружия считается «тихим» убийством, пораженному запрещено обозначать себя убитым голосом, а также говорить что-либо в течение одной минуты. В ночное время игрок должен отсидеть/отлежать молча на месте 1 минуту, не включая красный фонарь.
8.7. Нокаут
8.7.1. Нокаут – особый вид поражения, который используется в случаях, когда игрока нет необходимости убивать, а так же для нейтрализации буйных «гражданских лиц».
8.7.2. Находясь вне поля зрения игрока-цели, коснитесь его затылка и скажите «Нокаут» (не работает на человека в каске). Это символизирует удар прикладом, оглушенный должен лечь на землю и лежать неподвижно в течение 5 минут. Далее он очнется без каких-либо эффектов поражения, ничего не помня о случившемся.
8.8. Возрождение убитых игроков
8.8.1. Возрождение убитых игроков происходит в респауне (кольцо из красно-белой киперки).
8.8.2. Около каждой базы будет размещен неотчуждаемый респаун стороны.
8.8.3. В игре будет несколько Тактических Точек, с респаунами неподалеку  – в них может возрождаться та сторона, которая на момент наступления времени респа владеет Тактической Точкой.
8.8.4. Выход из любого респауна регулируется по времени – в целые часы и каждые 30 минут часа (18:00, 18:30, 19:00 и т.д.). Для точного контроля времени в респе будут висеть часы. По наступлении этого времени игроки снимают красные повязки и входят в игру. У игроков 1 минута на выход, кто не вышел за киперку за это время ­– может выйти только в следующий раз.
8.8.5. Запрещено стрелять по возродившимся игрокам, пока они не отошли дальше 30м от киперки респа. Такая формулировка заменяет более привычную схему «нельзя делать засады ближе N метров», которая обычно делает неигровыми немалые территории. ВНИМАНИЕ!!! Запрет на стрельбу действует только для игроков возродившихся на этом респе, это НЕ какая-то универсальная зона офф-гейма для всех подряд.
8.8.6. Убитый в нарушение правила 30м игрок не вправе принять решение сразу же возродиться повторно, он должен выяснить данные залетчика и вызвать организаторов.
8.8.7. Вышедшие за киперку отреспившиеся игроки не должны злоупотреблять правилом 30м, действующем для их противников и должны стараться поскорее покинуть эту зону. Если не готов играть (хочется в off-game состоянии починить привод, поесть и тп) – то оставайтесь в кольце киперке до следующего респа.
8.8.8. Если респаун противника не ожидается в ближайшие минуты, то нет необходимости огибать респаун на 30-метровом расстоянии, допустимо пройти вблизи киперки.
9. ПЛЕН
9.1. Правила пленения и допроса
9.1.1. Пленение здорового и раненого игрока всегда обозначается фразой: «ТЫ ПЛЕНЕН». Не сказано – нет плена.
9.1.2. Дополнительное условие для пленения здорового игрока (не требуется для пленения раненого) – касанием корпуса, находясь при этом вне его обзора. Стоит напомнить пленному о невозможности пользоваться оружием и прочих правилах плена.
9.2. Обыск пленных и конфискация
9.2.1. Если игрок пленен, его оружие АВТОМАТИЧЕСКИ считается конфискованным. Данный момент отыгрывается путем разряжания оружия. Всё оружие и снаряжения по факту остаются при игроке.
9.2.2. По требованию пленный отдает имеющиеся отторгаемые игровые предметы (такими считаются игровые деньги и все, на чем написано, что оно отторгаемое). Пленный не показывает карту и рацию.
9.3. Допрос
9.3.1. Пленный обязан назвать свой позывной, должность и подразделение, а так же ответить односложно правду на 3 вопроса – да, нет, не знаю.
9.4. Правила нахождения в плену
9.4.1. Разрешенное время плена – 1 час (отсчет с момента пленения). Пленный не может пользоваться никаким оружием, пленением и правилом «нокаута».
9.4.2. Пленный не может совершать какие-либо активные действия, идущие вразрез с приказами конвоиров. Допустимо пассивное сопротивление (из серии: «вам надо – сами меня тащите»). Нельзя грубой транспортировкой принуждать игрока идти самому.
9.4.3. Для конвоирования пленника игроку нужно: или удерживать его рукой (допустимы «перехваты» до 5 секунд) или сымитировать связывание пленника и вести его на веревке длиной до 2х метров. Для имитации пленнику набрасывается на руки спереди веревочная петля (веревка не затягивается), второй конец веревки находится у конвоира.
9.4.4. Пленный, удерживаемый внутри периметра тюрьмы должен вести себя по тем же правилам, как если он удерживается рукой/веревкой.
9.5. Правила побега
9.5.1. Нельзя вырываться из рук конвоира или вырывать веревку. Убегать/совершать активные действия можно, только если конвоир утратил физический контакт с пленным/веревкой более чем на 5 секунд или если конвоир ранен/убит. Начав «сбегать», пленный сразу может сбросить веревку.
9.5.2. Сбежавший/отпущенный не может пленять и пользоваться никаким оружием в течение 5 минут (в т.ч. взятым после обыска или найденным при побеге). Беглецу доступен только нокаут.
9.5.3. Из тюрьмы пленный может сбежать, если охрана отошла от входа в тюрьму дальше 2х метров на 5 секунд.
9.6. Правило «off-game»
9.6.1. Если плененный игрок сочтет, что с ним обращаются «за гранью», то можно воспользоваться правилом «off-game», то есть выйти из игры. Некоторые игроки, почувствовав власть над пленным, начинают проявлять свои худшие черты. Таким стоит помнить, что каждый игрок вправе подать жалобу на оскорбительное поведение. (см. пункт правил 1.1.)
9.6.2. Игрок надевает красную повязку, остальные продолжают играть. Нельзя пользоваться этим правилом для того, чтобы просто избежать плена.
10. КЛАССЫ ИГРОКОВ И ИХ СПОСОБНОСТИ
10.1. Виды классов и умений
10.1.1. Помимо обычных пехотинцев, в игре присутствуют следующие классы: офицеры, медики, саперы, поддержка. Каждый из классов отмечается соответствующими повязками на правой руке, носимыми по тем же правилам, что и повязки сторон.
10.1.2. Для обозначения классов нельзя использовать самодельные повязки и повязки прошлых ЛФ, чтобы не нарушать баланс численности классов по сторонам.
10.1.3. В игре есть одно внеклассовое «умение» — «военный переводчик». Отличительный знак переводчика – специальная нашивка, которую игрок размещает на повязке стороны. Только обладатель нашивки военного переводчика – может проверять документы у местного населения.
10.1.4. Передача повязки класса и умения между игроками допускается, но только между живыми и только на базе стороны.
10.2. Офицеры
10.2.1. Отличительный знак офицера – повязки цвета стороны на обеих руках и наличие погон на повязках. На каждой стороне по 25 офицеров.
10.2.2. Командир стороны имеет звание полковника (три больших звезды) и должность командира батальона (отряда), два его заместителя – звание подполковников (две больших звезды), командиров рот/направлений – майоры (одна большая звезда), командиры взводов или военспецы –  могут быть в званиях: младший лейтенант (одна малая звезда) на первый год службы, лейтенант (две малых звезды) на второй год службы и старший лейтенант (три малых звезды) на третий и более год службы.
10.2.3. Ценность офицера в том, что в ряде случаев он может быть необходимым условием для выполнения квестовой задачи.
10.3. Медики
10.3.1. На 8-10 игроков приходится 1 медик, отличительный знак – повязка на правой руке белого цвета с красным крестом.
10.3.2. Способность медика – лечение раненых игроков. Оно осуществляется с помощью 5-метрового бинта – ПОЛНЫМ наматыванием ОБОРОТ ЗА ОБОРОТОМ его на конечность. Лечение без честной полной намотки бинта – читерство.
10.3.3. Попадание в раненого в процессе перевязки – убивает его.
10.3.4. Если медик прервался на стрельбу, то он должен начать перевязку заново с нуля.
10.3.5. Медик не может лечить сам себя, но другой медик может вылечить его.
10.3.6. Лимит перевязок на полигоне – 10шт, т.е. перевязав 10 человек, медик не может продолжить лечить имеющимися или переданными бинтами. Он должен посетить базу или респ, где как-бы-пополняет запасы.
10.4. Саперы
10.4.1. На 8-10 игроков приходится 1 сапер, отличительный знак – повязка на правой руке черного цвета.
10.4.2. Способности саперов:
— перерезать имитацию «колючей проволоки»
— разминировать пиротехнические мины с электроинициацией (см. пункт 7.3.9.)
— размещать/снимать организаторские наземные мины «С4 EXPLOSIVE» (установка – касание 10 секунд / снятие касанием 2 минуты) и «подрывать» этими же минами транспорт (прикрепить мину сбоку к борту неподвижного автомобиля, сообщить экипажу, что он убит).
10.5. Организаторские мины «С4 EXPLOSIVE»
10.5.1. Выдаваемые оргами мины выполнены из пенопласта (размер 20х20х10см), обклеены пояснительными надписями и имеют магнит на одной грани.
10.5.2. Эти мины переносятся и применяются только саперами. Они универсальны для всех сторон.
10.6. Противотанковый режим мины «С4 EXPLOSIVE»
10.6.1. Для блокирования проезда по дороге – «С4 EXPLOSIVE» размещается НА ДОРОГЕ, то есть СТРОГО на колее или между ними, блокируя проезд в радиусе 2 метров.
10.6.2. Для блокирования проезда вне дорог допускается ставить мину на бездорожье, но делайте это максимально заметно. Запрещается устанавливать мину так, что сложно заметить из машины: в кустах, в ямке, за деревом и тп. Неправильно установленная мина считается неактивной.
10.6.3. Для установки нужно разместить мину согласно написанной на ней схеме и удерживать на ней руку 10 секунд. Снятие – удержанием руки на мине 2 минуты. Машина, не заметившая правильно установленную мину и проехавшая в радиусе 2м от нее – считается уничтоженной.
10.6.4. Общий вывод – в противотанковом режиме мины не столько мины, сколько блокиратор проезда техники, что-то типа противотанкового ежа.
10.7. Бортовой режим мины «С4 EXPLOSIVE»
10.7.1. В бортовом режиме мина «С4 EXPLOSIVE» примагничивается к борту НЕПОДВИЖНОГО автомобиля.
10.7.2. Когда машина противника окончательно остановится, приблизьтесь сбоку и прилепите мину к борту. Сообщите экипажу, что машина уничтожена, водитель включает аварийку, забирает мину и уезжает на респаун.
10.7.3. Недопустимо бегать за двигающейся машиной, пытаясь на ходу прилепить на нее мину.
10.8. Бойцы поддержки и СПТ-37
10.8.1. На 8-10 игроков приходится 1 боец класса поддержки, отличительный знак – повязка на правой руке серого цвета. (Напоминаем, что оружие поддержки и боец поддержки – это разные понятия).
10.8.2. Способности бойца поддержки:
— является источником боеприпасов. Другие игроки могут дозаряжаться, находясь на расстоянии вытянутой руки от него. Сам боец поддержки может заряжаться где угодно.
— имеет право переносить и использовать систему поражения техники СПТ-37.
— может чинить подбитые из СПТ-37 транспортные средства (непрерывное касание капота или носа машины в течение 2х минут с упором обеими ногами в землю).
10.8.3. Время перезарядки между выстрелами излучателя, смонтированного в тубусе гранатомета СПТ-37 – 3 минуты (бесконечный боезапас). При выстреле издается длинный сигнал, по готовности к новому выстрелу – короткий двойной.
10.8.4. Запрещается вскрывать пломбы-заглушки, ведущие к внутреннему устройству гранатомета СПТ-37.
11. ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА
11.1. Общие правила по транспортным средствам
11.1.1. Во время игры могут использоваться автотехника игроков (автомобили, грузовики, автобусы), мототехника (скутеры/квадроциклы / багги без боковых дверей) и техника от организаторов. Вся автотехника игроков должна иметь маркировку с 4х сторон.
11.1.2. Самостоятельное (т.е. без пешего сопровождения) передвижение любой авто/мототехники (и живой и off-game) – разрешается со скоростью не выше 20км/ч по дорогам днем, и не выше 10км/ч в ночью (всегда с фарами ближнего света как минимум).
11.1.3. Движение любой авто/мототехники задним ходом по дороге – разрешается со скоростью до 5км/ч. Перед началом движения назад водитель должен убедиться в отсутствии игроков вокруг машины. Автотехника (т.е. это не касается мототехники) на ЛФ должна быть оборудована согласованным «комплектом заднего хода» (монитор, камера заднего вида, сирена, мигающий светодиод), что дает возможность сигнализировать находящимся позади машины игрокам о предстоящем маневре.
11.1.4. Для автотехники и мототехники типа багги (т.е. это не касается двухколесной мототехники и квадроциклов) движение вне дорог (и вперед и назад) допустимо только при сопровождении пешего наблюдателя – со скоростью до 5км/ч. Маневр «живой» техники – должен контролить «живой» игрок.
11.1.5. Разворот авто/мототехники на дороге, сопряженный с небольшим (3-4 метра) съездом с дороги – выполняется на скорости до 5км/ч. Совершение этого маневра допустимо без пешего наблюдателя – при отсутствии растительности, способной скрыть ползунов. Нельзя пользоваться этим правилом для объезда стоящих на дороге мин, сопряженным со съездом с дороги в лес.
11.1.6. Авто/мототехнике запрещено движение при ограниченной видимости (сквозь кусты/заросли/дым).
11.1.7. Убитым игрокам запрещено ездить снаружи на живой машине (на подножке, на крыше и тп).
11.1.8. Офф-гейм (уничтоженная или находящиеся «вне игры») авто/мототехника должна передвигаться со включенной аварийкой. Она не может перевозить живых игроков или игровые предметы.
11.1.9. Техника всех типов «оживает» в респауне около базы стороны по правилам респа игроков, но пропуская один отсчет. (то есть если «убитая» машина приехала на респ в 12:15, то она пропускает респ в 12:30 и респится в 13:00)
11.1.10. На период отдыха водителя техника оставляется в респауне у базы с выключенным СПТ-37. Так же можно оставлять машину на самой базе, этом случае в ней (в т.ч. в турели) нельзя находиться живым игрокам, нельзя заводить, включать фары, передвигать и т.п. Машина на базе – становится своего рода «камнем», за которым максимум можно прятаться. Ввод такой машины в игру – через респаун около базы.
11.1.11. Парковка техники на полигоне. Этот элемент применяется в случае, если весь экипаж решил спешиться и продолжить движение без машины, которая на это время становится непоражаемым элементом, типа того же «камня». Парковка должна производиться при отсутствии контакта с противником и вне перекрестков и дорог, где машина может стать помехой проезду. На водительское зеркало вешается красная тряпка, приемник СПТ, при его наличии, выключается. Вернувшийся к машине живой водитель может снять тряпку, включить СПТ и продолжить движение.
11.1.12. В начале игры и в финальной фазе авто-мототехника стартует на 15 минут позже пеших игроков.
11.2. Правила для пеших игроков в отношении транспорта
11.2.1. Запрещается забираться под транспорт или находиться на пути его движения ближе 5м. Запрещается забираться на транспорт, находящийся в движении.
11.2.2. Никакие транспортные средства в игре не поражаются пиротехникой или из привода, не стреляйте в них без цели поразить экипаж через открытые окна или бойницы.
11.2.3. Запрещается блокировать проезд чем-либо (в т.ч. собой), кроме согласованных с оргами шлагбаумов или выданных имитаций мин/ежей.
11.3. Правила для водителей
11.3.1. Транспортное средство – источник повышенной опасности, поэтому наказание за нарушение правил использования транспорта (скоростной режим и др.), может быть применено незамедлительно – в виде вывода машины из игры на период от 2х часов до полного бана.
11.3.2. Управлять транспортным средством могут только те лица, которые имеют на это право по законодательству. Допускается использование техники разными водителями.
11.3.3. Водитель отвечает за соблюдением правил экипажем его машины.
11.3.4. Водителю запрещается вести огонь на ходу.
11.3.5. Посадка-выгрузка пассажиров проводится, только когда техника неподвижна. Нельзя двигаться, если есть открытые боковые двери.
11.3.6. Если автомобиль явно «заперт» на коротком отрезке дороги (например, минами или другими машинами) и не может развернуться – запрещается ездить вперед-назад, пользуясь тем, что пешим игрокам запрещено вставать на пути машины и тем, что саперу предписывается магнитить мину к боку неподвижной машины.
11.3.7. В зоне активных боев водителю нельзя отходить от машины. То есть: можно вылезти и отстреливаться у машины, а пойти зачищать зеленку – нельзя. Это требуется для того, чтобы водитель: а) вел отсчет 10 минут с момента подбития машины СПТ-37; б) зафиксировал уничтожение машины бортовой миной или СПТ-37, включил аварийку и увел машину на базу стороны.
11.4. Виды техники на игре и способы поражения
11.4.1. Мотоцикл / квадроцикл / багги без лобового и боковых стекол и багги без турели – уничтожается поражением водителя или минами. Уничтожение такого транспорта означает смерть всего экипажа.
11.4.2. Игровой крытый автомобиль, багги с лобовым и/или боковыми стеклами, любая багги с турелью, а также грузовик от организаторов в качестве сценарного конвоя – уничтожается СПТ-37, минами или уничтожением всего экипажа. Эти транспортные средства считаются бронированным, включая остекление. Любое стекло в автомобиле может быть поднято или опущено без промежуточных состояний. (положение окон выбирается при респе и не может меняться на полигоне). В случае подвида «бронемашины с бойницами» – родные стекла всегда опущены и поверх них установлены «непробиваемые» щиты (прозрачные или глухие) с бойницами диаметром 12+см. По вертикальной линии центр бойницы не может находиться выше середины стекла. (Исключение по размерам бойниц и их положению – бронеавтомобили типа «инкассатор»).
11.4.3. Неигровой грузовик от организаторов для перевозки мертвых или «авиадесанта» – всегда с аварийными сигналами, он считается off-game и неуничтожим.
11.5. Правила открытия стрелкового огня
11.5.1. Находящиеся снаружи салона (на крыше авто или в открытом кузове пикапа – стреляют и поражаются по общим правилам.
11.5.2. Сидящие внутри салона – могут стрелять в бойницы или открытые двери и сами поражены через них. Граната, в случае ее попадания в салон – поражает (при первом попадании – ранит) весь экипаж, кроме тех, кто размещен снаружи.
11.5.3. Для машин с бойницами – запрещается частичное открытие бойницы или другие уловки с целью уменьшить вероятность ответного поражения при стрельбе через нее.
11.6. Система поражения техники СПТ-37
11.6.1. Приемник СПТ-37 монтируется на каждом автомобиле (не ставится на мототехнику) строго вертикально, датчики должны быть на высоте не менее 30см от крыши авто, обеспечивая обстрел приемника на секторах не менее 270°. В случае наличия турели, она не должна мешать обстрелу датчика с передней полусферы. Для машин с турелью рекомендуется ставить датчик на саму турель (+30 см от верха турели). Свяжитесь заранее с организаторами для согласования варианта установки на вашу машину.
11.6.2. На полигоне (вне респауна/базы/состояния «парковки») водитель должен обеспечить непрерывную работу СПТ-37 от прикуривателя на случай покидания им кабины (если при вынимании ключа зажигания вся машина обесточивается – как вариант, владелец организует питание СПТ-37 от отдельного аккумулятора 12В).
11.6.3. После включения/перезапуска системы приемник СПТ-37 на машине издаст 1 длинный гудок + загорятся зеленые светодиоды у водителя и на «грибке» приемника. Система запущена, можно ехать.
11.6.4. Первое попадание в приемник – он издаст 3 коротких гудка и начинают попеременно мигать красные и зеленые светодиоды внутри машины и на грибке снаружи. Транспорт считается подбитым, водитель останавливается и глушит машину, засекает 10 минут.
11.6.5. Второе попадание = уничтожение – прозвучат 7 коротких гудков и замигают красные светодиоды. Машина уничтожена, водитель включает аварийку и отгоняет машину на респаун.
11.6.6. Подбитая машина, простояв без ремонта 10 минут – считается уничтоженной. Если в течение 10 минут боец поддержки приступил к ремонту (и в итоге починил) транспорт, водитель «перезапускает» СПТ-37 (раздастся длинный гудок и загораются зеленые светодиоды) – машина считается полностью восстановленной.
11.7. Грузовики организаторов и авиадесант
11.7.1. В любом формате применения грузовика от оргов – погрузка, начало движения, остановка и выгрузка – осуществляются только по командам автопосредника, и лишь при его отсутствии – по командам старшего перевозимой группы.
11.7.2. Грузовики организаторов могут использоваться: а) в качестве игрового автомобиля во время сценарной миссии конвоя (активно СПТ, общие правила перевозки игроков и поражения), б) для перевозки убитых игроков или авиадесанта (off-game и всегда с аварийкой). Включенные аварийные сигналы на грузовике от организаторов означают, что все, находящиеся в нем – непоражаемы, вне зависимости от наличия/отсутствия красных повязок (не стреляйте по ним) и как-бы-невидимы.
11.7.3. Высаживающиеся из грузовика авиадесанта игроки могут открывать огонь и могут быть поражены только после касания двумя ногами о землю.
11.7.4. Десант высаживается только в одном месте за поездку, то есть в случае, если первые десантники оказались под обстрелом, «самолет» в другое место не перелетает – все отправляются в респаун.
11.7.5. «Десантный» грузовик не перевозит игровые артефакты.
11.8. Турели
11.8.1. Турели на машинах могут вести огонь вплоть до ее полного уничтожения.
11.8.2. Требования к турели: полностью открытая верхняя проекция (т.е. без крыши); в качестве стенок турели должны использоваться жестко закрепленные твердые материалы (фанера, металл); запрещено применение тканей, в т.ч. для заделывания щелей.
11.8.3. Сторонами могут использоваться управляемые по проводам «безэкипажные» турели, которые могут применяться отдельно от транспорта. Подобные турели никак не уничтожаются (у них регламентируется невысокая скорость поворота, так что это не «имба»), но можно убить оператора турели, (располагается не далее 10м от нее), что выводит ее из игры до респауна оператора.
12. ГОРОДА И МЕСТНОЕ НАСЕЛЕНИЕ
12.1. Города в провинции Дустум страны Либурании
12.1.1. В качестве зданий в городах будут использоваться домики из фанеры и большие армейские палатки. По умолчанию они все игровые (за исключением офф-гейм периода 03:00 до 09:00).

12.1.2. Запланирована имитация зданий различного назначения: церковь, ломбард, казино, больница, чайхана и другие.
12.2. Игровые деньги
12.2.1. Игроки основных сторон будут получать суточное жалование через командование. Они смогут за эти деньги:
— купить выпуск местной газеты, где узнать цены большинство продаваемых в городе товаров
— купить чай, лимонад, энергетик, сладости, кое-что из еды
— сыграть в рулетку и другие азартные игры
— исповедаться у священника-миссионера или поговорить с духами предков у местного шамана
— получить сеанс массажа
— снять с себя игровое ранение (единично, чтобы это не влияло на боевые действия в районе города)
12.2.2. Игровые деньги отнимаемы, то есть могут быть конфискованы при попадании в плен или при обыске.
12.3. Местное население

12.3.1. В игре встречаются три вида местного населения: мирные жители, боевики Аль-Хамбры и представители ООН. Все они носят фиолетовые повязки (жители/боевики носят повязку на одной руке, представители ООН – на обеих руках). Гражданские могут иметь симпатии, но не вступают в союзы, то есть не дезинформируют намеренно стороны, не заманивают их в ловушки и тп. В целом, местные не испытывают никакой любви к военным, закономерно считая любых людей с оружием – источником неприятностей.
12.3.2. Мирные местные: гражданская одежда, ПАСПОРТ, нет никакого оружия. Мирные стараются выжить и сохранить свое имущество посреди войны, агрессии не проявляют. Выявленный безоружный персонаж без паспорта имеет неопределенный статус, ведь он может быть как боевиком без оружия, так и мирным, забывшим паспорт. Таких персонажей следует помещать в тюрьму. Если в течение получасовой отсидки родственники мирного предоставят его паспорт, то его следует отпустить. Если же паспорта не будет, то персонажа ждет участь боевика.
12.3.3. Боевики Аль-Хамбры: гражданская/военная одежда, нет паспорта, есть оружие. Стремятся уничтожить всех, кто препятствует построению их версии государства в провинции Дустум. Боевики, у которых при обыске найдено оружие –  подлежат помещению в тюрьму и если за него никто из местных не внесет залог – через 30 минут отсидки расстреливаются. Боевики, совершившие особо тяжкие преступления – расстреливаются на месте.
12.3.4.  Работники ООН: фиолетовые повязки на обеих руках, гражданская одежда. Оказывают помощь мирным, ведут коммерческую деятельность, агрессии не проявляют, не имеют оружия. Не ограничивайте перемещения сотрудников ООН, не требуйте у них документы и не препятствуйте проходу на базы – это гарантированно безвредные нейтралы (орговские персонажи).
12.3.5. Проверку документов у местных жителей могут проводить только военные переводчики (специальный знак на повязке стороны).
12.3.6 Любой игрок может провести обыск местного, чтобы убедиться, что хотя бы в данный момент он неопасен. Для имитации обыска нужно, находясь в прямом контакте, произнести фразу: «я вас обыскиваю, если  есть оружие или что-то отторгаемое ­­– доставайте». Так как в ЛФ ролевка – не главный элемент, то этот упрощенный вариант обыска – единственный 100% способ убедиться, что «местный» действительно безоружен и не спрятал нож в трусах. При обоюдном желании сторон, может быть проведен «полноценный» обыск в рамках разумного.
12.3.7. Отдельным элементом игры – является поиск пособников боевиков. Это местные с паспортом, но попавшие в «списки контрразведки», предоставляемые Штабам сторон. Если при проверке документов вплывает фамилия из списка – паспорт изымается и этот «местный» помещается в тюрьму и далее с ним поступают, как с боевиком. Игровая механика работает так, что никто из «мирных» на самом деле не знает, есть ли его фамилия в списке, то есть – пособник ли он, иначе это бы изменило его поведение. Проверяющий документы военный переводчик не должен обманывать невиновного «мирного», делая вид, что он есть в списках. Так же переводчику не стоит раскрывать фамилии из списка.
12.4. Механизм смены ролей местным населением
12.4.1. Игроки основной стороны даже за короткое время пребывания в городке мирных могут встретить много как-бы-разных персонажей, и надо внимательно следить, чтобы не пропустить появление новых лиц, не проходивших фильтрацию и проверку документов.
12.4.2. Каждый «местный» везет на игру несколько верхних одежек: рубашек, пиджаков и тп. Переход: «мирный» => «боевик» обязан сопровождаться переодеванием в схроне этой одежки, что символизирует смену личности. Игрок переодевается (у него «исчезает» паспорт), нокаутить он может сразу после выхода из схрона, применять оружие – через 5 минут.
12.5. Правила взаимодействия с местными
12.5.1. Основная установка – сторонам нужно помнить, что им необходимо завоевывать доверие местного населения и стремиться убедить мировое сообщество, что именно они защищают жителей города, в то время как противники осуществляют геноцид.
12.5.2. Запрещено открывать огонь по сотрудничающим мирным гражданам, наносить им ранения или нокаутировать. Необходимо предотвращать убийства гражданскими друг друга.
12.5.3. Неподчинение мирного жителя приказам – может быть сочтено за враждебность и отказ от сотрудничества. Если гражданский не выполняет или саботирует приказы военных даже после предупредительного выстрела в воздух, то он может быть помещен в тюрьму, а при сопротивлении – нокаутирован или даже ранен.
12.5.4. С местными стоит вести себя так, как вел бы себя настоящий солдат в аналогичных условиях — не расслабляться, ждать подвоха, не поворачиваться к ним лишний раз спиной и не подпускать к себе вплотную непроверенных граждан. Разрешается открывать огонь на поражение – в случае однозначно агрессивных действий местных (нападение, попытка бросить гранату и тп.).
12.5.5. В случае немотивированного убийства мирного игроком стороны (и наоборот), убитый имеет право достать красную повязку и пойти выяснить ник-команду убийцы, которые сообщает оргам для последующего внутриигрового наказания.
12.5.6.